エンタテイナーの条件 * 엔터테이너의 조건
舞台空間をデザインする美術セットの魔術
무대 공간을 디자인하는 미술 셋트의 마술
「Endelss SHOCK」는 2005년에 대대적인 리뉴얼을 했습니다만, 무대 셋트를 시작으로 하는 미술 전반은 전작의 「SHOCK」부터 계속 사용하고 있는 것이 상당히 많습니다. 그런 것도 있어서, 지금 「Endless SHOCK」에서 사용하고 있는 셋트는 수선을 포함한 마이너 체인지가 주입니다. 한 편, 콘서트에서는 앨범 테마 등에 맞춰서 매번 새롭게 만들고 있습니다.
예를 들면 벽의 재질. 조명 플랜을 만드는데 있어서 조명이 어떻게 반사할지는 엄청나게 중요한 것으로 콘서트에서는 그 부분을 매우 신경 씁니다. 특히 메인 연기자의 바로 뒤는 핀스팟의 하레이션(halation: 강한 광선으로 흐릿해지는 것)이 가장 발생하는 장소이기 때문에 인간 바로 뒤에 빛을 반사하는 물체가 있으면 관객의 시선에 방해가 되어 어쩔 수가 없는. 그래서 그 부분은 가능한한 빛을 흡수하는 소재로 만든다고 하는 방법을 사용 합니다.
그 이전에 우선 "셋트 디자인을 어쩧게 할까"부터네요. 바로 뒤에 밴드가 있다면 재질은 관계 없습니다. 계단이 있다면 거기에 전장식을 메울 것인지, 자아, 전장식을 메우는 헤키(=바닥에 대해서 수직인 면)는 어떤 색으로 할 수 있을까 등, 아무렇지 않게 짜여져 있는 스테이지 셋트도, 사실은 여러 가지가 고려되어 만들어져 있습니다.
■ 솔로콘에서 시도해본 고안책(工夫)
저의 솔로 콘서트는 "조명으로 공간을 만드는 장소"라고 생각하고 있기 때문에 셋트는 흑색 계통을 다용하고 있습니다. 검은 쪽이 조명의 라인이 또렷이 보입니다.
과거의 솔로 투어를 되돌아보니, 「Gravity」 투어 (12년)의 셋트는 상당히 하기 쉽고, 보기 쉬웠다는 인상이 있습니다.
첫 번째 포인트는 밴드나 현악대의 위치. 춤을 집중적으로 보여주고 싶을 때는 배경에 밴드맨이 보이는 것이 좋지 않은 경우도 있기 때문에 오케스트라 부스를 2단과 3단으로 설치해서, 에스렉(작은 LED 전장식으로 사용된 형태의 스크린)의 그라데이션 부스를 만들었습니다. 그렇게 하면 평소에는 밴드가 눈에 띄지 않고, 밴드를 보여주고 싶을 때는 거기에 빛을 넣으면 에스렉 넘어로 보이는.
두 번째는 하나미치에 대한 고안입니다. 「Gravity」 에서는 가동식 하나미치를 만들었습니다. 항상 말하고 있는 것입니다만 저는 하나미치를 좋아하지 않아요. 왜인가 하면 거기에 하나미치가 있으면 관객분은 "와아, 여기에 온다!"라고 기대하시지 않겠습니까. 개연 전부터 그런 힌트를 줘버리는 것이 싫습니다. "하나미치 있는데 한 번도 사용하지 않으면 재미있으려나" 같은 걸 생각할 정도니까. ㅎㅎ
그렇기 때문에, 「천장 높이 통로를 숨겨 놓고, 어느 장면이 되면 내려와서 하나미치가 된다 고하는 기구 불가능할까?」 라고 해서 그게 실현된 것이 「Gravity」의 셋트였습니다. 조명 트러스라고 생각하고 있던 철골이 내려와서 통로가 된다고 하는 것이죠. 처음부터 하나미치가 보이는 것보다 관객의 텐션이 올라가겠죠?
참고로 1st 솔로 콘서트에서는 성(城)의 외벽같은 셋트였습니다만 거기서도 배운 것이 있습니다. 보기에는 좋지만, 막상 사용해보니 어렵던. 어느 쪽인가 하면 무기질인, 의미를 느끼지 못하게 하는 공간 쪽이 1곡 1곡을 쇼로서 변환을 자유자재로 보여주는데 적합한. "성" 이라고 하는 구체적인 것이 있다면 그 이미지로 아무래도 끌려들어가 세계관의 전환이 어려워집니다. "재미있는 성" "어두운 성" "미스테리어스한 성" 이런 변화를 갖게하는 것은 가능합니다만 무엇을 해도 "성"인 것이네요. 앨범 자체가 성이라고 하는 테마였으니까 그것도 좋다고 생각합니다만 콘서트만 그런 셋트를 짜도 좀처럼 제대로 사용할 수 없는.
"무기질이면서 무의미로 보이는 공간"이라고 해도 대략적인 이미지나 방향성은 물론 존재합니다. 셋트 제작은 막연한 이미지를 스테이지 스태프에게 이야기 하는 것 부터 시작됩니다. 그 때, 제가 본 DVD 작품을 들며, 그걸 참고로 해주시는 경우도 자주 있습니다.
이미지를 전달할 때 중요한 것은, 처음부터 예산에 대해서 생각하지 않는 것. 크기가 어떻다든지 인원이 있는지라든가 현실적인 제약은 우선 도외시하고, 이미지에 집중해서 논의를 하는. 그러면 당연, 나중에 스태프로부터 "이걸 하는 것은 어렵다"고 나옵니다. 그러면 "자아, 어디까지라면 가능할 것 같아?"라는 식으로 할 수 있는 것을 구성해 가는 것입니다.
제 경험으로부터 말하자면, 비현실적이어도 우선은 말해보는 것에서부터 시작하지 않으면 안되네요. 처음부터 작은 틀 안에서 발상을 하고 있으면 작은 것밖에 만들 수 없고, 완성이 되지 않는. 그래서 어느 의미, 제게 있어서 스태프와의 회의는 그들과의 "승부"인 점도 있습니다. "그게 불가능하다면 이걸 이렇게 하지 않을래?" 라든가 아슬아슬하게까지 교섭합니다.
셋트 주변에 아무리 공을 들여도 최종적으로는 스테이지란 "연기자"가 있고나서 라고 생각합니다. 그래서 저는 "이 기재 굉장하네!"라는 말을 들어도 기쁘지 않아요. 자주 신문같은데서 "몇 억엔이 든 셋트"같은 말투를 사용합니다만 개인적으로는 그런 건 아무래도 상관없는ㅎㅎ 본심 불필요한 정보에요.
결국은 서있는 플레이어, 서있는 인간이 가장 멋지게 인상에 남지 않으면 좋은 스테이지라고 말할 수 없습니다. 그리고 그 인간이 무엇을 하고 싶은가가 보이지 않으면 라이브를 하는 의미가 없는. 그것이 제가 믿고 있는 부분입니다.
■ 이유(理屈)가 있는 디자인이 좋은
"하나미치가 싫다" 이외에 고집하는 포인트를 들자면...ㅎㅎ 역시 "춤출 수 있는 장소를 확보 하는 것" 그러니까 「몇 칸의 폭으로」 라고 하는 이야기는 처음 회의에서 확실히 대화를 나눕니다.
그리고 바닥의 재질. 리놀륨 타일을 깔 경우 스테이지 전체를 1장으로 조달하는 경우는 없기 떄문에 이어붙여 스테이지를 만들어 갑니다만, 그 이음새가 춤추는 장소로 오면 안되는. 거기서 조금이라도 발이 걸리면 기분이 나쁘고, 무엇보다 위험하니까. 지금에서야 스태프도 그런 것을 알아주고 있지만 처음 시절은 채워넣는 상의 효율이 좋도록 랜덤으로 붙였었으니까 「미안, 여기 이거 조금 참아줘」라며 이음새 위치를 고쳐달라고 했던 적이 자주 있었습니다.
리놀륨과 아크릴이라면 춤추기 쉬운 것은 단연 리놀륨. 하지만 최근은 바닥에 전장식을 메우거나하는 관계로 아크릴을 사용하는 것도 많은. 뭐, 그건 타협할 수 있는 범위입니다.
잔뜩 말하고 있습니다만ㅎㅎ 디자인의 재능은 제게는 전혀 없습니다. 어렸을 때부터 아트계는 잘 못했습니다만, 다만 메이커의 디자인은 좋아했습니다. 아트는 논리가 아니지만, 예를 들면 차의 디자인에는 기능성이든 안전이든 이유가 있잖아요? 이유가 있어 처음으로 디자인에 끌리는. 멋스러운 옷이라도 입기 힘든 것은 화가 나니까ㅎㅎ
다만 한 편으로 쓸데 없는 것을 즐긴다고 하는 사치도 이해할 수 있지만요. 하지만 그건 다른 차원의 이야기. 스테이지 셋트는 절대로 낭비가 없는 편이 좋아요. 불필요 한 부분을 제거해 가는 작업이야 말로 중요. 저는 그렇게 생각합니다.
(2015년 1월호)
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