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光一 51/エンタテイナーの条件

[도모토 코이치] 엔터테이너의 조건 #10 격한 댄스보다 난투 장면이 몇 배나 힘든 이유

by 자오딩 2016. 3. 19.

エンタテイナーの条件 * 엔터테이너의 조건

 

# 10

 

 

激しいダンスより 立ち回りが何倍もキツいワケ

격한 댄스보다 난투 장면이 몇 배나 힘든 이유

 

 

 

  Endless SHOCK 도쿄 공연이 끝나고 나서 1주간은 계속 집에 있었습니다. 2개월 간 매일 공연을 해왔던 것이니까 늘어져 지내는 자유를 만끽하고 싶어서 ㅎㅎ

 

  자, 그럼 이번엔 "난투 장면(殺陣)"에 대해서 이야기 하겠습니다. SHOCK 중에서도 "재패네스크" 라고 불리는 대립 마와리의 씬은, 중요한 하이라이트 장면 중 하나입니다.

 

  재패네스크는 길이로 보면 대체로 약 15분입니다만, 같은 시간 계속 이어서 춤추는 것과 비교해도 난투 쪽이 몇 배나 힘이 듭니다. 이 씬을 하고 있을 때는 숨을 쉬는 것도 싫어집니다. 숨울 쉴 때 근육을 움직이는 것 조차 괴롭게 느껴지니까. 그거야말로 마치 "전신에 젖산이 쌓이는" 감각이네요. 미디어에서는 이 장면의 마지막에 있는 "계단 구르기"를 화제로 하는 것도 많습니다만, 솔직히 그것보다 훨씬 힘듭니다.

 

  힘든 것 중 가장 큰 원인은 무엇일까. 무호흡 운동이 되기 때문입니다. 댄스가 유산소 운동인 것에 비해, 난투 장면은 상대와의 호흡을 치밀하게 맞추지 않으면 안되는. 그렇게 되면 자신의 페이스로 호흡을 하지 못하기 때문에 아무래도 무호흡 상태가 되는. 어느 의미 웨이트 트레이닝이나 가압 트레이닝과도 비슷할지도 모르겠습니다. "더 이상 못올라가, 이제 무리" 라고 하는 시점에서부더 3번 더 해서 근육에 부담을 거는 것 같은.

 

  길이적으로는 매년, 단축 경향이 되는 것도 힘듦에 박차를 가하고 있습니다. 시간은 줄어들어도 동작의 수는 변하지 않기 때문에 움직임의 간극이 저절로 좁혀져 오는. 이전이라면 한 숨 돌렸던 곳에서도 숨을 쉴 수 없습니다.

 

  더욱이, 일본 전통물의 특징으로서 계속 허리 중심을 낮추지 않으면 안되네요. 허리가 떠있는 상태라면 빠른 검놀림도 얼마든지 할 수 있고, 그러는 쪽이 화려하게 보일지도 모르겠습니다만, 저는 그다지 좋아하지 않습니다.

 

  저희 액션 코디네이터는 모로카지 유타(諸鍛冶裕太)상이라고 하는 난투 전문가분이 해주시고 계십니다만, "주역이 가장 움직이는 난투 장면" 이라는 것이 그의 주의. 그것은 제 자신, 찬성하고 있는 사고 방식이기도 합니다만, 흔히 있는 "주역이 중심에 있고, 둘러싼 적을 쓱하고 베어간다"는 것을 시켜주질 않는 ㅎㅎ 주역이 누구보다도 달리고, 깊숙히 베어갑니다.... 라고 하는 것을 15분 하면 그거야 죽을 것 같이 된다구요.

 

 

 

■ 난투 장면에서 말문이 막히게 하고 싶어서

 

 

  2004년의 SHOCK 까지는 아무 맥락도 없는 쇼의 일부로서 난투를 했었습니다만, 2005년에 Endless~가 되고 나서부터는 거기에 두 사람(=코우이치와 라이벌 역)의 감정이 띄워져서, 이 작품에 있어 난투 장면은 단순한 싸움은 아니게 되었습니다.

 

  Endless SHOCK 를 시작할 때 만들고 싶다고 생각한 것은, "1막 끝에서 관객이 말문이 막힐 것 같은 순간" 이었습니다. 지금이야 익숙해져서 냉정하게 바라보시는 관객도 많으실지도 모르겠습니다만 연기라고는 해도 무대 위에서 실제로 부딪히고 있는 쪽은 엄청난 아드레날린이 나오고 있어요. 코우이치라고 하는 인물도 주위가 보이지 않게 되어버린 장면이기 때문에 "진검" 을 상대에게 건내주고 그대로 쇼를 이어가려고 하고 있습니다. 이런 스토리를 냉정하게 들으면 "무슨 그런 바보같은" 입니다만 "이야이야, 실제로는 있을 법하지 않을까?" 라고 생각할 수 있을 정도로 연기하는 쪽은 감정이 높아져 폭발하고 있습니다.

 

  그렇기에 2004년까지의 난투 장면과는 의미가 상당히 변해있습니다. 육체적으로 똑같은 정도의 부담이라고 해도 정신적인 소모도가 전혀 다른. 하지만 연기하고 있는 쪽이 그런 마음의 에너지도 진심으로 전부를 드러내가지 않으면 단순한 칼싸움으로 되어버리고 말아요. 그거라면 시시한.

 

  애초에 저는 옛날엔 난투 장면이라고 하는 것에 그다지 흥미가 없었습니다. 그걸 바꾼 것이 모로카지상과의 만남이었습니다. 모로카지상의 난투 장면은 수비도 형태도 전부 발군으로 재미있어서.

 

  그래서 다음 해, Endless 의 각본을 만드는데 이르러 이야기 흐름을 생각했을 때 난투의 한 중간에서 사고가 일어나는 설정으로 하면 충격적이지 않을까라고 하는 것이 되었습니다. 거기서 모로카지상께서 말도 안되는 난투 장면을 붙여 주셨는데, 지금까지 본 적 없는 것 같은 것이 가능하지 않을까 하고.

 

 

 

■ 난투 장면의 주역은 "칼" 이다

 

 

  "주역이 가장 움직이는 난투 장면" 이라고 말했습니다만 난투에 있어 진정한 주역은 "칼" 입니다. 그래서 좋은 난투이란, 어떻게 칼을 아름답게 보여줄 것인가 라고 저는 생각합니다. "재패네스크" 에서 하고 있는 것은 기초를 중요하게 한 정통파의 난투. 허리를 반드시 낮추는 것도 그 때문입니다.

 

  애초에 일본도란 독특한 형태를 하고 있네요. 그 휘어있는 구조는 어째서 있는 것인가 하면, 벤 후에 다시 빼기 쉬우니까. 빼낼 때 깊게 베어내면서 살상 능력을 높일 수 있는. 즉, 무기로서 상당히 이치에 맞는 형태를 하고 있습니다. 그런 발상으로부터 생겨난 것이기 때문에 그 본래의 움직임을 해주지 않으면 아름다운 난투 장면이 되지 않습니다. 

 

  저는 극 중에서 칼을 다른 사람과 맞추는 횟수가 상당히 많기 때문에 간단히 부러지지 않도록 다른 사람의 칼 보다도 약간 두껍고, 무겁게 만들어져 있습니다. 그렇다고 해도 물론 죽광이기 때문에 진짜 칼보다는 완전 가볍지만요. 하지만 저로서는 무겁게 보이고 싶은. 이것도 한 가지 포인트로, 잘하는 사람이 들면, 묵직하게 무거운 것처럼, 또한 위험한 물건으로 보여요.

 

   난투는 "정(靜)"과 "동(動)"의 반복입니다만, 벤 후 딱 정지하려고 할 때, 손에서의 1mm의 흔들림이 칼 끝에서는 몇 cm로도 됩니다. 그러면 멋있는 장면이 나오지 않기 때문에 하반신의 힘껏 버티는 힘과, 완력, 악력, 전부를 사용해 전신으로 멈추지 않으면 안되는. "칼을 주역으로 한다" 는 것은 칼을 자신의 몸의 일부분으로 한다는 것이네요. 긴 것의 칼 끝까지 신경이 닿게 하는 것은 상당히 힘듭니다.

 

  그래서 정비를 마치고 돌아온 칼이, 똑바로 들어 보았을 때 조~금이라도 왼쪽이든 오른쪽으로 휘거나 하거나 하면 기분이 나빠서 뭔가 싫은 ㅎㅎ 들 때 느낌의 밸런스도 그렇습니다만 살짝 휜 것만으로도 흔들려서 깨끗한 궤도를 그릴 수 없게 되네요.

 

  움직임이 격하기 때문에, 생각치도 못하게 해프닝도 있습니다. 자주 있는 것이 콘택트 렌즈를 떨어드리는 일. 이번 (2~3월 공연)은 두 번 떨어뜨려버렸습니다. 그럴 때는 일단 한 쪽 눈으로 버티다, 1막과 2막 사이에 예비 콘택트를 낍니다만, 이번은 마침 예비를 가져오지 않았던 날이! 그래서 대지급으로 매니저가 병원까지 받으러 가줘서, 2막 도중에 즉각 꼈던ㅎㅎ 후반 클라이막스에 있는 사다리 플라잉 때에 한쪽 눈에 의지하는 것은 역시 위험하기 때문에 아슬아슬하게 맞춰서 정말로 다행이었습니다.

 

 

(2014년 6월호)